Sound Design

Foley, atmosfere e suono interattivo, registrati da zero.

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Reel Sound & Foley

Un breve reel che mostra la performance Foley, il design delle atmosfere e l'implementazione del sound design interattivo.

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Reel Foley & Sound Materiale: The Last Samurai (2003, Warner Bros.), solo a scopo dimostrativo.

Come Nasce il Suono

Tre fasi, in ordine, e quasi tutto parte da un microfono invece che da una libreria.

Sessione di registrazione
Fase Uno
Registrazione

Quasi tutto quello che senti su questo sito è stato registrato, non preso da una libreria. Microfoni e preamplificatori veri, anche specializzati quando il materiale lo richiede, eseguiti in sincrono con le immagini.

Oggetti, superfici e riprese vengono scelti inquadratura per inquadratura: è più lento di una ricerca in libreria, ed è il motivo per cui il risultato aderisce all'immagine invece di avvicinarsi e basta.

Editing e restauro spettrale
Fase Due
Trattamento e Restauro

Ogni registrazione passa attraverso una rigorosa pulizia spettrale con iZotope RX: rumore di fondo, rumori di manipolazione e risonanze indesiderate rimossi prima di qualsiasi lavorazione creativa.

Da lì il materiale grezzo viene stratificato, intonato, dilatato e risintetizzato fino al suono finale, spesso con le stesse tecniche usate dentro la musica, così colonna sonora ed effetti condividono una voce comune.

Sessione di mix nella DAW
Fase Tre
Mix e Consegna

Equilibrio, spazio e dinamica costruiti sull'immagine o sul gameplay, in stereo, surround o formati immersivi, così dialoghi, musica ed effetti mantengono ciascuno il proprio posto.

Consegnato come materiale pulito e formattato correttamente, ed è tutto esclusivo per il progetto.

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